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接下来,被调派去支援《钢铁兄弟会》项目的黑岛员工发现。
雪盲引擎是专门为了键与魔法这种类型游戏设计的。
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而辐射系列,一贯以枪支为主要武器。
两者之间的配合起来,操作手感僵硬,游戏体验很成问题。
矛盾还不仅于此。
Interplay本部被认为完全不尊重《辐射》系列长期以来积累的品牌形象。
为了配合快节奏的动作系统,《辐射:钢铁兄弟会》使用激昂的摇滚乐代替了五十、六十年代的怀旧风歌曲。
美术风格上也缺乏复古情怀。
女性角色,更是毫无意义的过于“前凸后翘”。
在齐东海穿越前的那个时代,欧美游戏公司过于注重“正确”。
女性角色丝毫不敢有女性魅力。
但在二十一世纪初,情况正好相反。
游戏公司乐意用女性角色招揽玩家。
以劳拉克劳夫特为代表,女性游戏角色的被塑造的脱离了游戏沉浸感。
显然,也不是什么好现象。
总之,interplay的各种问题引起了员工的不满。
许多不应该泄露的东西,也都传遍业界。
“也许你应该试试这个。”
齐东海拿出一张刻录的dvd。
放进了自己那台代购来的美版playstation2主机。
“这是?”
霍奇森问道。
“《辐射:钢铁兄弟会》,当然了,只是半成品。”
“这游戏不是辐射。”
试玩之后,齐东海和霍奇森同时做出了这个判断。
作为一款顶视角的动作rpg。
目前这个半成品倒说不上无趣。
如果对他的希望是买个五万或者十万份,也许不是问题。
可无论如何,一个《辐射》系列的粉丝,不会承认这是一款《辐射》游戏。
就算是外传也不行。
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